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Ratchet&Clank(2016)postmortem

时间:2019-06-10 | 来源:http://www.xaccbz.com


Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

***

当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

当然,当我们听说这部电影是一部电影时,我们感到非常激动。我们一直觉得Ratchet,Clank,Qwark和他们的Solana星系环境都有所有的动作,幽默,悲伤,而且只是简单的
。 。 。伟大。 。 。填充能。或六。嘿,它是一个巨大的宇宙。

但是制作电影并列的前景尤其令人生畏。

首先,我们要考虑系列的遗产。这个需要向前迈出一大步,但它也需要保留原始游戏的灵魂。那时我们有10个棘轮游戏,在整个范围内:故事驱动的单人游戏史诗。单人/竞技多人混合动力车。 Couch合作社。形式实验。实验规模。我们已经取得了普遍的成和高尚的失败。最新的标题, Ratchet& &Clank:进入Nexus ,大部分都很受欢迎,获得了反对的赞美/乐观的批评“它太短了,我们想要更多。”rdquo;好的。我们需要确保第十一个是合适的史诗。

“我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去作用的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影发行。“

其次,有可能与电影制作同步。什么共同开发游戏和电影真的意味着什么?很多变量,那是什么。当然,这部电影是基于原始游戏,并从我们的资产库中提取一些模型。但是剧本很不稳定(正确地说,它刚刚开始)。早期的对话指向了背景故事的重大清理,角色阵容的重做以及新位置的介绍。我们如何围绕它制定一个游戏宏?

最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

但最终,我们不知不觉地爬上我们的办公桌,因为我们喜欢制作 Ratchet& Clank 游戏。 Insomniac的很多其他人也是如此。即使在16年之后,这个系列仍然引起了极大的兴趣和兴奋。我们都是长大的涂鸦机器人,阅读科幻小说,看星球大战,回到未来,捉鬼敢死队;我可以肯定地说,我们深受夏季电影科幻片中的奇妙和乐趣的影响。

所以,我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去意义的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影上映。 **

好。我们会停止抱怨。我们喜欢 Ratchet&叮铛声。注册我们。

*我们最古老的对手是一位名叫Paxton Crowlers的人。
**这改变了,谢天谢地。

什么是正确的1)平衡新旧

在我们第一次谈论 Ratchet& amp; PlayStation 4上的Clank ,我们知道我们并不想做一个remaster或者一个up-res。

我们希望应用过去15年来我们所学到的一切。原始游戏首先是平台游戏,第二是射击游戏。射击使用面向英雄的机制,使其很难瞄准;因此,火速较慢,弹药数量较少,敌人较少。现在这个系列的标志武器感觉更像是吹嘘东西的小玩意儿。现代第三人称射击游戏更精致,无缝整合


Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

当然,当我们听说这部电影是一部电影时,我们感到非常激动。我们一直觉得Ratchet,Clank,Qwark和他们的Solana星系环境都有所有的动作,幽默,悲伤,而且只是简单的
。 。 。伟大。 。 。填充能。或六。嘿,它是一个巨大的宇宙。

但是制作电影并列的前景尤其令人生畏。

首先,我们要考虑系列的遗产。这个需要向前迈出一大步,但它也需要保留原始游戏的灵魂。那时我们有10个棘轮游戏,在整个范围内:故事驱动的单人游戏史诗。单人/竞技多人混合动力车。 Couch合作社。形式实验。实验规模。我们已经取得了普遍的成和高尚的失败。最新的标题, Ratchet& &Clank:进入Nexus ,大部分都很受欢迎,获得了反对的赞美/乐观的批评“它太短了,我们想要更多。”rdquo;好的。我们需要确保第十一个是合适的史诗。

“我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去作用的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影发行。“

其次,有可能与电影制作同步。什么共同开发游戏和电影真的意味着什么?很多变量,那是什么。当然,这部电影是基于原始游戏,并从我们的资产库中提取一些模型。但是剧本很不稳定(正确地说,它刚刚开始)。早期的对话指向了背景故事的重大清理,角色阵容的重做以及新位置的介绍。我们如何围绕它制定一个游戏宏?

最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

但最终,我们不知不觉地爬上我们的办公桌,因为我们喜欢制作 Ratchet& Clank 游戏。 Insomniac的很多其他人也是如此。即使在16年之后,这个系列仍然引起了极大的兴趣和兴奋。我们都是长大的涂鸦机器人,阅读科幻小说,看星球大战,回到未来,捉鬼敢死队;我可以肯定地说,我们深受夏季电影科幻片中的奇妙和乐趣的影响。

所以,我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去意义的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影上映。 **

好。我们会停止抱怨。我们喜欢 Ratchet&叮铛声。注册我们。

*我们最古老的对手是一位名叫Paxton Crowlers的人。
**这改变了,谢天谢地。

什么是正确的1)平衡新旧

在我们第一次谈论 Ratchet& amp; PlayStation 4上的Clank ,我们知道我们并不想做一个remaster或者一个up-res。

我们希望应用过去15年来我们所学到的一切。原始游戏首先是平台游戏,第二是射击游戏。射击使用面向英雄的机制,使其很难瞄准;因此,火速较慢,弹药数量较少,敌人较少。现在这个系列的标志武器感觉更像是吹嘘东西的小玩意儿。现代第三人称射击游戏更精致,无缝整合


Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

当然,当我们听说这部电影是一部电影时,我们感到非常激动。我们一直觉得Ratchet,Clank,Qwark和他们的Solana星系环境都有所有的动作,幽默,悲伤,而且只是简单的
。 。 。伟大。 。 。填充能。或六。嘿,它是一个巨大的宇宙。

但是制作电影并列的前景尤其令人生畏。

首先,我们要考虑系列的遗产。这个需要向前迈出一大步,但它也需要保留原始游戏的灵魂。那时我们有10个棘轮游戏,在整个范围内:故事驱动的单人游戏史诗。单人/竞技多人混合动力车。 Couch合作社。形式实验。实验规模。我们已经取得了普遍的成和高尚的失败。最新的标题, Ratchet& &Clank:进入Nexus ,大部分都很受欢迎,获得了反对的赞美/乐观的批评“它太短了,我们想要更多。”rdquo;好的。我们需要确保第十一个是合适的史诗。

“我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去作用的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影发行。“

其次,有可能与电影制作同步。什么共同开发游戏和电影真的意味着什么?很多变量,那是什么。当然,这部电影是基于原始游戏,并从我们的资产库中提取一些模型。但是剧本很不稳定(正确地说,它刚刚开始)。早期的对话指向了背景故事的重大清理,角色阵容的重做以及新位置的介绍。我们如何围绕它制定一个游戏宏?

最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

但最终,我们不知不觉地爬上我们的办公桌,因为我们喜欢制作 Ratchet& Clank 游戏。 Insomniac的很多其他人也是如此。即使在16年之后,这个系列仍然引起了极大的兴趣和兴奋。我们都是长大的涂鸦机器人,阅读科幻小说,看星球大战,回到未来,捉鬼敢死队;我可以肯定地说,我们深受夏季电影科幻片中的奇妙和乐趣的影响。

所以,我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去意义的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影上映。 **

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我们希望应用过去15年来我们所学到的一切。原始游戏首先是平台游戏,第二是射击游戏。射击使用面向英雄的机制,使其很难瞄准;因此,火速较慢,弹药数量较少,敌人较少。现在这个系列的标志武器感觉更像是吹嘘东西的小玩意儿。现代第三人称射击游戏更精致,无缝整合


Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

当然,当我们听说这部电影是一部电影时,我们感到非常激动。我们一直觉得Ratchet,Clank,Qwark和他们的Solana星系环境都有所有的动作,幽默,悲伤,而且只是简单的
。 。 。伟大。 。 。填充能。或六。嘿,它是一个巨大的宇宙。

但是制作电影并列的前景尤其令人生畏。

首先,我们要考虑系列的遗产。这个需要向前迈出一大步,但它也需要保留原始游戏的灵魂。那时我们有10个棘轮游戏,在整个范围内:故事驱动的单人游戏史诗。单人/竞技多人混合动力车。 Couch合作社。形式实验。实验规模。我们已经取得了普遍的成和高尚的失败。最新的标题, Ratchet& &Clank:进入Nexus ,大部分都很受欢迎,获得了反对的赞美/乐观的批评“它太短了,我们想要更多。”rdquo;好的。我们需要确保第十一个是合适的史诗。

“我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去作用的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影发行。“

其次,有可能与电影制作同步。什么共同开发游戏和电影真的意味着什么?很多变量,那是什么。当然,这部电影是基于原始游戏,并从我们的资产库中提取一些模型。但是剧本很不稳定(正确地说,它刚刚开始)。早期的对话指向了背景故事的重大清理,角色阵容的重做以及新位置的介绍。我们如何围绕它制定一个游戏宏?

最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

但最终,我们不知不觉地爬上我们的办公桌,因为我们喜欢制作 Ratchet& Clank 游戏。 Insomniac的很多其他人也是如此。即使在16年之后,这个系列仍然引起了极大的兴趣和兴奋。我们都是长大的涂鸦机器人,阅读科幻小说,看星球大战,回到未来,捉鬼敢死队;我可以肯定地说,我们深受夏季电影科幻片中的奇妙和乐趣的影响。

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我们希望应用过去15年来我们所学到的一切。原始游戏首先是平台游戏,第二是射击游戏。射击使用面向英雄的机制,使其很难瞄准;因此,火速较慢,弹药数量较少,敌人较少。现在这个系列的标志武器感觉更像是吹嘘东西的小玩意儿。现代第三人称射击游戏更精致,无缝整合


Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

当然,当我们听说这部电影是一部电影时,我们感到非常激动。我们一直觉得Ratchet,Clank,Qwark和他们的Solana星系环境都有所有的动作,幽默,悲伤,而且只是简单的
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但是制作电影并列的前景尤其令人生畏。

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“我们需要制作一款能够让我们之前的努力失去作用的大型游戏。它需要与刚入门的电影同步。我们需要在10个月内发货,以配合电影发行。“

其次,有可能与电影制作同步。什么共同开发游戏和电影真的意味着什么?很多变量,那是什么。当然,这部电影是基于原始游戏,并从我们的资产库中提取一些模型。但是剧本很不稳定(正确地说,它刚刚开始)。早期的对话指向了背景故事的重大清理,角色阵容的重做以及新位置的介绍。我们如何围绕它制定一个游戏宏?

最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

但最终,我们不知不觉地爬上我们的办公桌,因为我们喜欢制作 Ratchet& Clank 游戏。 Insomniac的很多其他人也是如此。即使在16年之后,这个系列仍然引起了极大的兴趣和兴奋。我们都是长大的涂鸦机器人,阅读科幻小说,看星球大战,回到未来,捉鬼敢死队;我可以肯定地说,我们深受夏季电影科幻片中的奇妙和乐趣的影响。

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Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

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Shaun McCabe是 Ratchet& amp;的游戏总监。 Clank (PS4),以及Insomniac Games&rsquo的制作总监;工作室在北卡罗来纳州达勒姆。 Chad Dezern是Ratchet& amp;的创意总监。 Clank(PS4)和北卡罗来纳州的工作室主任。两个alsoco指导的 Ratchet& Clank:All 4 One (2011), Ratchet& Clank:Full Frontal Assault (2012), Ratchet& Clank:进入Nexus (2013)。

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当然,现在看来很明显。 当然应该有 Ratchet& Clank 游戏配合主要电影。但是 Ratchet&适用于PlayStation 4的Clank —设计为电影旁边的杀手一对二,原创故事的终极版本—似乎总是看起来很棒。

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最后,我们的第二个最古老的对手,时间本身 * 。我们需要与电影一起发布游戏,时间—脾气暴躁,不好的—是无情的。我们蜷缩在胎儿的位置,躲在我们的办公桌下一段时间。

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