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当Miyamoto第一次玩Zelda-野外呼吸时,他不会停止爬树1

时间:2019-08-03 | 来源:http://www.xaccbz.com

任天堂创意Shigeru Miyamoto是一位天才。他通常被认为是有史以来最伟大的游戏开发者。而且,就像你和我一样,他想做的就是攀爬树木。

这里有一个来自任天堂内部的有趣故事,这家公司经常不公开谈论他们的发展过程。当任天堂第一次概念化下一个大型塞尔达游戏时,Miyamoto和Zelda系列制作人Eiji Aonuma要求导演描述野呼吸的主题。他们问道,你能在这个新的塞尔达做什么?

塞尔达传说:野的呼吸 Kotaku ?回顾

早期塞尔达传说:野的呼吸,我发现了一个包含小 的谜题。

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塞尔达:野呼吸导演Hidemaro Fujibayashi决定变得有点野心勃勃。

我对Miyamoto先生和Aonuma先生的回应是:你可以做任何事情, Fujibayashi上周在旧金山接受采访时告诉我,通过翻译说话。

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但我必须把它卖给他们, 他说。 我们如何才能实现这一目标。而且我觉得向他们传达这个想法的最佳方式就是向他们展示你可以爬墙。

Fujibayashi和他的团队建造了一个野的呼吸原型。他们把一个小场地和一些树木组成了一个起始区域,然后在世界各地卡住卢比,将它们隐藏在开发团队认为Miyamoto和Aonuma可能探索的地方。然后Fujibayashi向两位任天堂的老家们展示了他们的演示。

我们把卢比放在树顶,让他们知道这是我们考虑的事情,但我没有告诉他们, Fibibayashi说。 我所做的就是说, 这里,玩游戏。所以[Miyamoto]做的第一件事就是开始攀爬,然后他爬上了树,一旦他能够做到这一点并看到他能够去在这个小领域的任何地方,他都知道了这个游戏将如何发挥,以及我是如何呈现给他的。

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然后他们观看并等待。并且看了。等等。

当我们第一次向Miyamoto先生介绍时,他花了大约一个小时才爬树, Fujibayashi说。 我们在树上留下了一些像卢比一样的零食,但我们也把其他东西留在了我们认为可能去的其他地方。但他只是不停地爬树。上和下。所以我们到了我们去的地步, 你想看看其他东西吗? 但他只是继续前进。一旦[他]离开了复活神殿,他就在那个洞外面25-50米范围内花了一个小时才爬树。然后

那时藤林和他的团队意识到他们做了一些特别的游戏,攀登的行为和骑马以及砍杀怪物一样有趣。从那里开始,他们设计了一个他们称之为“多重游戏”的概念, 指的是其中的方式?野的呼吸各种物体和力学相互促进。他们没有添加一堆新的噱头和想法,而是选择了一些核心机制 - 攀爬,滑行,磁力 ,并试图以尽可能多的方式使用它们。

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当你攀爬树木时,你会耗尽耐力,一旦你的耐力耗尽,你可以输入一把钥匙,然后开始拖着墙, Fibibayashi说。 即使提供了另一种乐趣......我们意识到的不是试图制作所有这些新想法并从头开始构建它们并添加它们,我们决定看看我们有什么。我们意识到在我们建造的世界中有很多隐藏游戏的方式。

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