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谁相信什么 -

时间:2019-09-06 | 来源:http://www.xaccbz.com

你可能会想象游戏开发者会决定游戏的未来是什么样的,而像索尼,微软和任天堂这样的平台持有者只是在那里举办他们的工作,但根据我的经验,这并不是真的。建立一个成的控制台王朝是一种艺术,它不仅仅依赖于商业的肌肉;你还需要一套关于游戏代表什么的核心信念,这些信念在个人系统之外产生共鸣。现在下一代正在形成,感觉这是一个很好的机会来评估谁相信什么以及为什么重要。

我最近认为微软的首要任务是成作为一项业务,它没有在游戏制作的艺术方面找到适当的平衡,但在E3很清楚,一个坚定的创意方向贯穿Xbox One平台,即使这个方向正在进行事情有点太快了。

“你看到了许多团队关注沉浸式互联世界的重点,”微软工作室老板菲尔斯宾塞在与我们交谈时指出。 “创作者肯定在思考,当你能够采用一种经过验证的类型并在一个更加互联的空间中思考它时,它意味着什么?”当他与Kotaku谈话时,他走得更远:“这些特征,坦率地说,创造的内容是期待互联网连接,”他说。 “这就是创造者正在采取这种做法的地方。”

游戏开发人员是否考虑到这一点,然后才让微软让他们思考它,它代表了Xbox平台的逻辑焦点。微软似乎将游戏划分为两大类:“完成”游戏,如BioShock Infinite,它们在发货时完成,以及“不断发展”的游戏,旨在随着时间的推移而变化,如Minecraft和World of Tanks。从Xbox One阵容和Spencer的评论来看,它倾向于后者,几乎排除前者。

与Windows 8一样,最初推出了经典的桌面布局,转而支持喜欢平板电脑的Metro,这是微软对未来的大胆预测,然后采取措施首先实现目标。在Xbox Live取得了巨大的成并见证了免费游戏的兴起之后,它有效地说,不断发展的游戏会挤掉其他所有游戏,那么为什么要等待自然发生呢?它与Sega在1998年的每个Dreamcast中放置一个调制解调器并没有什么不同,正如这个决定,微软已经发现不是每个人都准备好了。

微软的方法与索尼和任天堂的方法有很多不同但是对我而言,Xbox One如此努力的关键原因在于它缺乏任何微妙或耐心。这只是另一个业务枢纽,没有耐久证据。相比之下,当您看到支持索尼和任天堂活动的创意理念时,您可以看到为什么他们帮助每家公司度过PSN安全漏洞或任天堂长期游戏短缺等风暴,并通过较弱的世代看到它们。索尼因开发人员与PS3的挣扎以及网络闯入后消费者信心的丧失而感到谦卑,而我对PS4的初步反应是,它通过安全地重建信心而对此反应过度。 “最重要的是我们不希望硬件成为程序员为了制作高质量游戏而需要解决的难题,”首席架构师Mark Cerny在GDC上对Gamasutra说。在E3,像Jim Ryan和Jack Tretton这样的高管正在排队,以淡化其领导角色。 “我认为我们并没有向消费者或开发社区发号施令,”当被问到为什么没有将相机外围设备与控制台在一起时,Tretton告诉All Things Digital。

这一切都非常平等,但是它也相当平淡,缺乏开发人员在尝试使用PS2和PS3时尝到的强烈新味道。但是,也许PS4不需要像其前身一样具有技术上的异国情调,或者对未来事物的外观有明确的规定。毕竟,个人设备现在不如你传达给创作者和消费者的意义重要,而且PlayStation的信念可以比其观星建筑更响亮。

在所有的哑光和光泽之下,索尼已经建立了艺术灵魂。我们知道它将游戏看作不仅仅是娱乐。显而易见的是,它为Quantic Dream,Media Molecule和Naughty Dog等创作者提供资金探索和实验的方式,或赞助维多利亚和维多利亚的方式。阿尔伯特博物馆和EToo和开发商等活动;这是在管弦乐队调音的声音

你可能会想象游戏开发者会决定游戏的未来是什么样的,而像索尼,微软和任天堂这样的平台持有者只是在那里举办他们的工作,但根据我的经验,这并不是真的。建立一个成的控制台王朝是一种艺术,它不仅仅依赖于商业的肌肉;你还需要一套关于游戏代表什么的核心信念,这些信念在个人系统之外产生共鸣。现在下一代正在形成,感觉这是一个很好的机会来评估谁相信什么以及为什么重要。

我最近认为微软的首要任务是成作为一项业务,它没有在游戏制作的艺术方面找到适当的平衡,但在E3很清楚,一个坚定的创意方向贯穿Xbox One平台,即使这个方向正在进行事情有点太快了。

“你看到了许多团队关注沉浸式互联世界的重点,”微软工作室老板菲尔斯宾塞在与我们交谈时指出。 “创作者肯定在思考,当你能够采用一种经过验证的类型并在一个更加互联的空间中思考它时,它意味着什么?”当他与Kotaku谈话时,他走得更远:“这些特征,坦率地说,创造的内容是期待互联网连接,”他说。 “这就是创造者正在采取这种做法的地方。”

游戏开发人员是否考虑到这一点,然后才让微软让他们思考它,它代表了Xbox平台的逻辑焦点。微软似乎将游戏划分为两大类:“完成”游戏,如BioShock Infinite,它们在发货时完成,以及“不断发展”的游戏,旨在随着时间的推移而变化,如Minecraft和World of Tanks。从Xbox One阵容和Spencer的评论来看,它倾向于后者,几乎排除前者。

与Windows 8一样,最初推出了经典的桌面布局,转而支持喜欢平板电脑的Metro,这是微软对未来的大胆预测,然后采取措施首先实现目标。在Xbox Live取得了巨大的成并见证了免费游戏的兴起之后,它有效地说,不断发展的游戏会挤掉其他所有游戏,那么为什么要等待自然发生呢?它与Sega在1998年的每个Dreamcast中放置一个调制解调器并没有什么不同,正如这个决定,微软已经发现不是每个人都准备好了。

微软的方法与索尼和任天堂的方法有很多不同但是对我而言,Xbox One如此努力的关键原因在于它缺乏任何微妙或耐心。这只是另一个业务枢纽,没有耐久证据。相比之下,当您看到支持索尼和任天堂活动的创意理念时,您可以看到为什么他们帮助每家公司度过PSN安全漏洞或任天堂长期游戏短缺等风暴,并通过较弱的世代看到它们。索尼因开发人员与PS3的挣扎以及网络闯入后消费者信心的丧失而感到谦卑,而我对PS4的初步反应是,它通过安全地重建信心而对此反应过度。 “最重要的是我们不希望硬件成为程序员为了制作高质量游戏而需要解决的难题,”首席架构师Mark Cerny在GDC上对Gamasutra说。在E3,像Jim Ryan和Jack Tretton这样的高管正在排队,以淡化其领导角色。 “我认为我们并没有向消费者或开发社区发号施令,”当被问到为什么没有将相机外围设备与控制台在一起时,Tretton告诉All Things Digital。

这一切都非常平等,但是它也相当平淡,缺乏开发人员在尝试使用PS2和PS3时尝到的强烈新味道。但是,也许PS4不需要像其前身一样具有技术上的异国情调,或者对未来事物的外观有明确的规定。毕竟,个人设备现在不如你传达给创作者和消费者的意义重要,而且PlayStation的信念可以比其观星建筑更响亮。

在所有的哑光和光泽之下,索尼已经建立了艺术灵魂。我们知道它将游戏看作不仅仅是娱乐。显而易见的是,它为Quantic Dream,Media Molecule和Naughty Dog等创作者提供资金探索和实验的方式,或赞助维多利亚和维多利亚的方式。阿尔伯特博物馆和EToo和开发商等活动;这是在管弦乐队调音的声音

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