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Rude Bear Revengeance - Post Mortem

时间:2019-06-22 | 来源:http://www.xaccbz.com

所以,Ludum Dare刚刚结束,而且一如既往,我做了一场粗鲁的比赛。

这里的重大变化是我有一位艺术家,我在Reddit上有几位音乐家来帮助配音。

现在,当主题宣布时(Beneath The Surface),我真的不能想到任何基于主题本身的真正有趣的机制,它看起来更像是一个设置而不是一个机制主题,而我浪费时间,所以我刚刚决定了一个我想要做多年的想法:Rude Bear Revengeance。

每个Rude Bear Ludum Dare游戏都有一个以R(Rising,Radio,Resurrection)开头的后缀,所以我一直想制作Revengeance,Revelations,Red和Requiem。这次我选择了Revengeance。我从来没玩过Metal Gear Rising,但是从我预告到的拖车里,你用刀剑切割东西,所以我决定这样做,但把它连接到抓钩钩上。


你可以将其解雇并像钩子一样收回自己。同样,你可以将它收回给你,这可以让你用弱点杀死敌人。这意味着我可以制造更多样化的敌人,只需在他们的背面添加碰撞器就可以用最小的努力来制造不同的弱点,所以真的是唯一一次艺术,并保持新鲜感:

接下来我想要更多的方法让你觉得自己像个坏蛋,而我的朋友SonnyBone和我正在做一个我们在当天随机决定的可选主题, FlFlips ,所以我添加了一些墙壁运行。我没有时间让从一面墙跳到另一面墙感觉很好,这是我真正想要的一个能。我曾经玩过很多GunZ:The Duel,我猜这部分灵感来自那个 C我一直很喜欢穿墙。

当然,没有潜水的机器人战士是完整的?在这里你可以清楚地看到屏幕。我写了一个名为Vlambeer.cs的类,它在看到Vlambeer的Jan的绝对精彩的Screenshake谈话之后,从任何地方都可以获得静态屏幕能。 Screenshake是我之前为Claire sVoyage稍微使用过的东西,但从未如此无偿地使用过。

然后我发现了一些无意中可爱的东西,我称之为 chandeliering 。如果你同时抓住天花板和潜水,你就成了死亡的钟摆。我真的很想不使用GUI,所以我在屏幕的一侧做了一个健康贴纸,当你接近死亡时会发出红光,基本上是使命召唤。在Rude Bear Resurrection中,我对GUI有类似的看法,但效果非常好。不仅让可重新缩放的GUI变得有点痛苦,而且意味着更多的图形,并且在如此短的时间内,它很难让它看起来正确。同样,在endboss的第三种形式上,我添加了一个光环来表示HP。这也是我在Resurrection中所做的事情,但这次HP更加离散,所以它更加明显。

然后,当然,如果没有无偿的终结,Rude Bear游戏会是什么?在这里你也可以看到一开始,在半空中跳跃。在这场比赛中实际上有无限跳跃。游戏设计围绕通过艰难的战斗你的路径,而不是像传统的平台游戏那样阻挡你的出口。你可以去任何你可以看到的地方 C没有。我真的很想对你的角色进行最终的控制,这样你就可以在战斗中感觉像是一个神。

如果您熟悉Rude Bear系列,您会注意到一种新的艺术风格,这要归于我的新艺术家Dan。与此相关的一个变化是......在前四场比赛中,我只是给出一个模糊的描述, 请问我能有一个飞行的敌人吗? ,而Dan的动态有时更像是......我向他提供粗糙的MS油漆图纸,他提出了基于此的东西。

鞭子物理学不像我们喜欢的那样工作得很好。一旦你熟练掌握它们,它们就会非常好看,但一开始它们感觉有点困难,至少对我而言。那是因为它实际上是由许多非常庞大的小物体组成的,所以你不能真正摆动太多(或者如果我让它们变得如此轻盈以至于你可以摆动,它们就不会你了)。真的,我应该更好地完成弹簧物理,或者手工编而不是使用Unity的东西。我也坐着做了一些数学并得到了一些我现在用来进行拼写的新公式,所以事情感觉好多了。

这一次,我发现你可以编写在编辑器中运行的东西后,我自己制作了瓷砖放置系统,因此构建世界的速度非常快,而且更好。我也写了一个脚本,它在运行时应用所有碰撞器并将平台组合在一起。

所以,Ludum Dare刚刚结束,而且一如既往,我做了一场粗鲁的比赛。

这里的重大变化是我有一位艺术家,我在Reddit上有几位音乐家来帮助配音。

现在,当主题宣布时(Beneath The Surface),我真的不能想到任何基于主题本身的真正有趣的机制,它看起来更像是一个设置而不是一个机制主题,而我浪费时间,所以我刚刚决定了一个我想要做多年的想法:Rude Bear Revengeance。

每个Rude Bear Ludum Dare游戏都有一个以R(Rising,Radio,Resurrection)开头的后缀,所以我一直想制作Revengeance,Revelations,Red和Requiem。这次我选择了Revengeance。我从来没玩过Metal Gear Rising,但是从我预告到的拖车里,你用刀剑切割东西,所以我决定这样做,但把它连接到抓钩钩上。


你可以将其解雇并像钩子一样收回自己。同样,你可以将它收回给你,这可以让你用弱点杀死敌人。这意味着我可以制造更多样化的敌人,只需在他们的背面添加碰撞器就可以用最小的努力来制造不同的弱点,所以真的是唯一一次艺术,并保持新鲜感:

接下来我想要更多的方法让你觉得自己像个坏蛋,而我的朋友SonnyBone和我正在做一个我们在当天随机决定的可选主题, FlFlips ,所以我添加了一些墙壁运行。我没有时间让从一面墙跳到另一面墙感觉很好,这是我真正想要的一个能。我曾经玩过很多GunZ:The Duel,我猜这部分灵感来自那个 C我一直很喜欢穿墙。

当然,没有潜水的机器人战士是完整的?在这里你可以清楚地看到屏幕。我写了一个名为Vlambeer.cs的类,它在看到Vlambeer的Jan的绝对精彩的Screenshake谈话之后,从任何地方都可以获得静态屏幕能。 Screenshake是我之前为Claire sVoyage稍微使用过的东西,但从未如此无偿地使用过。

然后我发现了一些无意中可爱的东西,我称之为 chandeliering 。如果你同时抓住天花板和潜水,你就成了死亡的钟摆。我真的很想不使用GUI,所以我在屏幕的一侧做了一个健康贴纸,当你接近死亡时会发出红光,基本上是使命召唤。在Rude Bear Resurrection中,我对GUI有类似的看法,但效果非常好。不仅让可重新缩放的GUI变得有点痛苦,而且意味着更多的图形,并且在如此短的时间内,它很难让它看起来正确。同样,在endboss的第三种形式上,我添加了一个光环来表示HP。这也是我在Resurrection中所做的事情,但这次HP更加离散,所以它更加明显。

然后,当然,如果没有无偿的终结,Rude Bear游戏会是什么?在这里你也可以看到一开始,在半空中跳跃。在这场比赛中实际上有无限跳跃。游戏设计围绕通过艰难的战斗你的路径,而不是像传统的平台游戏那样阻挡你的出口。你可以去任何你可以看到的地方 C没有。我真的很想对你的角色进行最终的控制,这样你就可以在战斗中感觉像是一个神。

如果您熟悉Rude Bear系列,您会注意到一种新的艺术风格,这要归于我的新艺术家Dan。与此相关的一个变化是......在前四场比赛中,我只是给出一个模糊的描述, 请问我能有一个飞行的敌人吗? ,而Dan的动态有时更像是......我向他提供粗糙的MS油漆图纸,他提出了基于此的东西。

鞭子物理学不像我们喜欢的那样工作得很好。一旦你熟练掌握它们,它们就会非常好看,但一开始它们感觉有点困难,至少对我而言。那是因为它实际上是由许多非常庞大的小物体组成的,所以你不能真正摆动太多(或者如果我让它们变得如此轻盈以至于你可以摆动,它们就不会你了)。真的,我应该更好地完成弹簧物理,或者手工编而不是使用Unity的东西。我也坐着做了一些数学并得到了一些我现在用来进行拼写的新公式,所以事情感觉好多了。

这一次,我发现你可以编写在编辑器中运行的东西后,我自己制作了瓷砖放置系统,因此构建世界的速度非常快,而且更好。我也写了一个脚本,它在运行时应用所有碰撞器并将平台组合在一起。

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